Sabtu, 19 Juni 2010

Pengantar UML

Pendahuluan

Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability , security , dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan ( modeling ) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean ( coding ). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security , dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses ( the triangle for success ). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan ( notation ), proses ( process ) dan tool yang digunakan.

Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

Apa itu UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax /semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi ( method war ) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.



Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Konsepsi Dasar UML

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah.



Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification , dynamic behavior , dan model management , bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams . Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan:

1. Menguasai pembuatan diagram UML

2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML

Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.

Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

• use case diagram

• class diagram

• statechart diagram

• activity diagram

• sequence diagram

• collaboration diagram

• component diagram

• deployment diagram

Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

* Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
* Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
* Public , dapat dipanggil oleh siapa saja



Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time .



Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package .



Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah query antar class .
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.



Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity .

Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message . Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .
6. Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain ) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case .
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram . Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
* Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
* Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

• Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

• Piranti lunak siap dirilis.

Tool Yang Mendukung UML

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:

* Rational Rose (www.rational.com)
* Together (www.togethersoft.com)
* Object Domain (www.objectdomain.com)
* Jvision (www.object-insight.com)
* Objecteering (www.objecteering.com)
* MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
* Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

Data seluruh tool yang mendukung UML, lengkap beserta harganya (dalam US dolar) bisa dipelajari di situs http://www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byCompany.html . Disamping itu, daftar tool UML berikut fungsi dan perbangingan kemampuannya juga dapat dilihat di http://www.jeckle.de/umltools.htm .

Pointer Penting UML

Sebagai referensi dalam mempelajari dan menggunakan UML, situs-situs yang merupakan pointer penting adalah:

* http://www.cetus-links.org/oo_uml.html
* http://www.omg.org
* http://www.omg.org/technology/uml/
* http://www.rational.com/uml
* http://www.uml.org/

Dan juga buku-buku yang terdapat di daftar pustaka.



Sumber : http://harmiprasetyo.wordpress.com/2006/09/26/pengantar-uniifiied-modelliing-language-uml/

Jumat, 18 Juni 2010

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakan komputer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran komputer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala sesuatu karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengatahuan diperoleh dari ”belajar”. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki semakin banyak kemampuan dalam penyelesaian masalah. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran , mengambil kesimpulan bedasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai , manusia juga tidak akan bis menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada Artificial Intelligence akan mencoba untuk memberikan beberapa metodw untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bias menjadi mesin yang pintar.

Lebih detailnya pengertian Artificial Intelligence dapat dipandang dari berbagai sudut pandang antara lain:

1. Sudut pandang Kecerdasan
Keceerdasan Buatan akan membuat mesin menjadi “cerdas” (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
2. Sudut Pandang Penelitian
Bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Domain yang dibahas antara lain:
• Mundane Task
-Persepsi (Vision dan speech)
-Bahasa Alami (understanding, generation, dan translation)
-Pemikiran yang bersifat commonsense
-Robot Control
• Formal Task
-Permainan
-Matematika ( geometri, logika, kalkulus intergral, pembuktian).
• Expert Task
-Analisis financial
-Analisis medical
-Rekayasa (desain, pencarian kegegalan, perencanaan manufaktur)
3. Sudut pandang pemrograman
Kecerdasan Buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solveing) dan pencarian (searching).

Sejarah Kecerdasan Buatan
Keceerdasan Buatan termasukbidang ilmu yang relative muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin melakukan pekrjaan seperti yang biasa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang ilmuwan dari inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan “cerdas”. Hasil test tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan mesin tersebut “ cerdas”. Kecerdasan Buatan itu sendiri dikenalkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology bernama John Mc Carthy tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Pada konferensi itu juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan tingkah laku manusia.

Teknologi Hyper-Threading

Teknologi Hyper-Threading

Teknologi Hyper-Threading adalah teknik yang memungkinkan sebuah CPU tunggal dapat bertindak seperti beberapa CPU. Sebuah CPU(single thread) terdiri dari banyak komponen kecil. Pada saat menjalankan proses, beberapa komponen mungkin sibuk memproses intruksi, sedangkan komponen lainya sedang menunggu untuk dimanfaatkan.Sehingga hal ini mengakibatkan CPU bekerja tidak maksimal.

Hyper threading memungkinkan bagian-bagian yang berbeda dari CPU untuk bekerja pada tugas yang berbeda secara bersamaan. Dengan cara ini, sebuah komputer dengan CPU Hyper-Threading tampaknya lebih dari satu CPU.

Sebuah CPU dengan Hyper-Threading memiliki dua set sirkuit yang melacak keadaan CPU. Sirkuit ini mencakup sebagian besar register dan penunjuk instruksi. Sirkuit ini berfungsi sebagai fasilitas penyimpanan sementara untuk melacak dimana CPU saat ini bekerja. Bagian CPU yang tidak direplikasi adalah L1 dan L2 cache. Hyper-Threading menduplikat sekitar 5% dari sirkuit dari CPU. Tergantung pada aplikasi perangkat lunak yang digunakan, Hyper-Threading dapat meningkatkan performa hingga enam kali lipat.

Perangkat Lunak Yang Didukung

Manfaat kinerja Hyper-Threading hanya dapat dijalankan dengan menggunakan sistem operasi yang mendukung beberapa CPU. Pada sistem operasi, CPU Hyper-Threading akan terlihat seperti dua CPU. Sistem Operasi yang mendukung Hyper-Threading diantaranya Microsoft Windows NT 4.0, Microsoft Windows 2000, Microsoft XP Professional, dan sebagian besar varian Unix.

Cara Kerja Teknologi Hyper-Threading

Pada saat CPU(tanpa Hyper-Threading) memproses instruksi, maka hanya sekitar 35% unit CPU saja yang terpakai. Sisanya menganggur dan menunggu menunggu instruksi sebelumnya selesai. Hal ini disebabkan karena pada 1 CPU, instruksi-instruksi dikirimkan dalam bentuk single-thread. Sehingga instruksi-instruksi tersebut mengantri secara berurutan.
Sedangkan pada CPU Hyper-Threading, urutan instruksi dikirim secara multi-thread (dalam 2 Thread secara paralel/bersamaaan), sehingga sebuah instruksi tidak harus mengantri dulu instruksi di depannya, tapi dapat langsung diproses oleh Execution Unit yg semula menganggur.

Perbandingan Dengan CPU Biasa

Seberapapun besar GHz sebuah CPU, apabila Execution Unitnya sedang memproses instruksi yg belum selesai, maka CPU tsb akan tetap terhambat untuk menerima instruksi berikutnya, ini karena instruksi harus mengantri berurutan pada jalur single-thread.

Oleh karena itu Tomshardware pernah menyatakan bahwa performa P4 3.06GHz dengan HT sanggup mengalahkan P4 4GHz tanpa HT. Situasi seperti itu bisa saja terjadi terutama bila dalam pengujiannya Tomshardware menjalankan aplikasi secara bersamaan.

Untuk pemakaian sehari-hari kita seringkali menjalankan banyak aplikasi bersamaan, disaat itulah kita akan makin sadar bahwa 2 akan lebih baik dari 1. Petinju professional sekalipun, tapi bila hanya memiliki 1 tangan, maka ia bisa saja dengan mudah dikalahkan oleh tukang becak bertangan 2.

Sumber : http://www.topbits.com/hyper-threading.html

Cara Kerja Cache Prosessor

Cara Kerja Cache Prosessor

Sebelum membahas cara kerjanya, akan lebih baik jika kita telah mengetahui apa itu memori cache prosessor. dan apa bedanya dengan RAM?
Cache adalah nama suatu Memory yang jauh lebih cepat daripada RAM biasa. Gunanya adalah menyimpan data-data yang sering digunakan/dibaca, sehingga saat komputer membutuhkan data-data tersebut tidak perlu mencari di RAM tapi langsung diambil dari Cache. Jadi (misalnya) komputer kalau mengambil data dari RAM itu membutuhkan waktu 10 ms, apabila data yang sama itu ingin diambil/digunakan lagi cukup ambil dari Cache yang bisa di akses dalam waktu 1ms. Memang waktu yang dihemat tidak terlalu besar (hanya hitungan ms, milidetik), namun apabila ada jutaan proses yang dilakukan, hasilnya akan terasa.

Ilustrasi
Prosessor Tanpa Cache
agar lebih jelas, dapat kita buat perumpamaan sebagai berikut. Bayangkan sebyah perpustakaan besar(RAM) dengan satu pustakawan(satu prosessor). Seseorang pengunjung(request) datang ke perpustakaan itu dan meminta buku lord of the ring. Untuk melaksanakan tugasnya, pustakawan mencari dan mengambil buku yang diminta kemudian memberikanya. Setelah selesai membaca, pegunjung menggembalikanya ke pustakawan. Oleh pustakawan , buku tersebut dikembalikan ke rak. Ketika datang pengunjung lain yang meminta buku yang sama,pustakawan kembali malakukan tugasnya dengan cara yang sama. pustakawan mengambilkan buku yang diminta, memberikanya kemudian mengembalikanya.

Prosessor Dengan Cache
pada ilustari ini, pustakawan mempunyai ransel. Sehingga saat pengunjung pertama mengembalikan buku, sang pustakawan tidak mengembalikanya ke rak, tapi disimpan dalam ranselnya. Jika pengunjung lainya datang meminta sebuah buku, pustakawan tidak mencarinya di rak, tapi pustakawan akan mencari dalam ranselnya terlebih dulu, jika ada pustakawan tinggal mengambil dari ranselnya dan memberikanya. Cara ini jauh lebih cepat karena pustakawan tidak perlu lagi berjalan dan mencarinya dirak.

Apakah dengan cache yang besar menjadi lebih baik?
sebagian besar jawabanya ya, tapi tidak selalu lebih baik. Masalahnya adalah prosessor akan selalu memeriksa cache sebelum RAM, apalagi dengan cache yang besar.
contoh kasus: jika ada 20 pengunjung yang meminta buku yang berbeda semua. Maka sang pustakawan akan sangat sibuk, mulai dari mengecek ranselnya, karena tidak menemukan buku yang dicari, akhirnya tetap harus mencarinya di rak buku.

Istilah Cache Hit and Cache Miss
Istilah ini digunakan pada saat prosessor mengakses cache. jika prosessor menemukan data yang dicari pada cache, maka disebut cache hit. Apabila tidak ditemukan pada cache, kemudian dicari pada RAM disebut cache miss. Persentase hits dari keseluruhan permintaan cache disebut hit rate. Tentu saja kita ingin mendapatkan nilai ini setinggi mungkin untuk performa terbaik.

mudah-mudahan artikel ini cukup memberikan gambaran tentang cara kerja dan kinerja chace prosessor.
referensi: http://www.pantherproducts.co.uk/Articles/CPU/CPU%20Cache.shtml